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martes, 9 de febrero de 2010

Los artículos de este mes

A continuación, los artículos y reviews que he escrito durante este mes de enero en El Píxel Ilustre.


Algunas sagas se resintieron con el paso de las 2D a las 3D con la llegada de sistemas como Play Station o Sega Saturn: Cuando las 3D no les sientan bien.


Este artículo estaba en mi cabeza cuando empecé con El Laberinto: Los Juegos de Dungeons & Dragons para PS2


Cajas negras para juegos para adultos? Rojas para First party? Por qué no mas colores?


A veces, el enemigo más memorable de un juego nos espera al final del primer nivel: First Level Bosses Ilustres


Ya era hora, 4 meses después del glorioso Rocktubre: Brütal Legend


5 redactores hemos aunado nuestras mentes para crear el primer "Famitsu-análisis" de El Píxel Ilustre. El elegido: Muramasa The Demon Blade para Wii


Después de completar el juego, merece la pena pagar por el primer DLC de Assassin's Creed 2?


Spin Off: cuando cogemos un personaje secundario de una serie o película y le damos papel protagonista en otra. Qué Spin Off tenemos en los videojuegos?


Ración de juegos falsos para acabar con la serie de artículos sobre la Wii Balance Board: Bonus Stage-Fake Edition

lunes, 18 de enero de 2010

Los análisis de este mes

A pesar que ya lo analicé en esta página, he vuelto a analizar Little King's Story para El Pixel Ilustre.

El Anti-heroe Nintendero por excelencia ya tiene su título propio de plataformas para la Wii. Será tan grande como sus excursiones en la Game Boy? Lo analizamos en El Píxel Ilustre.


Parece que las aventuras gráficas empiezan a dejarse ver de nuevo tras casi desaparecer. Es Runaway-The Dream of The Turtle un juego a la altura de las grandes aventuras gráficas de los años 90? Descúbrelo en El Píxel Ilustre.

Bayonetta es de esos juegos que han acaparado portadas, notas de prensa y noticias chorras a través de la web antes de la salida del juego. Es tan bueno como prometían? En El Píxel Ilustre pensamos que sí.

martes, 22 de diciembre de 2009

Los artículos y análisis de esta semana

Durante esta pasada semana he estado publicando algunos artículos en el Píxel Ilustre. Os dejo los enlaces para que les echeis un ojo:


Para empezar, relaté mis impresiones sobre la Demo de Bayonetta para PS3.


A pesar que siempre me ha gustado (y me sigue gustando) la saga Guitar Hero, creo que están saturando el mercado con demasiados juegos.


Recordando uno de los grandes juegos que tuve en la Sega Master System: Asterix


Y, junto a Kirkis, damos nuestra opinión sobre el gran pelotazo Harcore de la Wii: Madworld

Esto es todo de momento. Feliz navidad y que Papá Noel/los Reyes Magos vengan cargados de juegos para vosotros

Galious

lunes, 7 de diciembre de 2009

Mi penitencia por "Wii Baby and Me"

Dije que tendría que comerme mis palabras, y así ha sido. Wii Babe and Me ha salido en España con el nombre de Mi Nenuco juega.

Por eso, y como penitencia, he probado, jugado, y analizado lo mas parecido a eso que tenía en casa. Y el resultado ha sido este:

miércoles, 2 de diciembre de 2009

sábado, 14 de noviembre de 2009

Dragon Ball Z Ultimate Battle 22 (Atari 1.996)

Cuando compré mi primera Play Station tenía claro que juego quería con ella. En esos momentos (1.996) la serie Dragon Ball hacía estragos entre la chavalada y este juego se vino a casa junto a mi flamante consola nueva.



A pesar que los juegos de Dragon Ball siempre han estado a la sombra de las grandes sagas de lucha, el carisma de los personajes suplía esos pequeños defectos y los juegos que salieron para la Super Nintendo nos dieron muchas tardes de vicio y diversión con los amigos. Por eso, Dragon Ball Z 22, con 22 personajes (muchos mas de los que eran habituales en ese momento en los juegos habituales) TENIA QUE SER LA HOSTIA!!, y mas si ejecutabas el truco incluido en el propio manual de instrucciones que te proporcionaba 5 personajes mas!! (un regalo para los que leen el manual?)

.... pues no...

La plantilla completa

Con tal plantel de personajes, ya me imaginaba recreando en mi habitación los combates mas gloriosos de Dragon Ball Z, pero, al encender el juego... Donde está el modo historia???

Pues sí, si hay algo que hace diferente los juegos de Dragon Ball Z con los demás es el modo historia, y en este juego se lo cargaron. Gallifante para los programadores!! Entonces, el juego pasa a ser algo para jugar en compañía y darte de hostias con los amigos.

Play Station dió el paso a las 3D y a los polígonos, y Dragon Ball no se iba a quedar atrás... Pero se quedó a medias. El juego es un juego 2d con fondos en 3D, con el método tradicional de sprites, muy similares a los que vimos en los juegos de Super Nintendo (casi diría que los mismos)

Que profundidad, que texturas...

En los juegos de Super Nintendo, cuando los personajes se alejaban, aparecía una barra que separaba la pantalla y un pequeño mapa que indicaba la posición de los personajes. Era algo original que daba a entender que los combates no se realizaban en un sitio pequeño y cerrado. A esto se lo cargan de un plumazo y, en el Ultimate Battle 22, los sprites se reducen a medida que nos vamos acercando o alejando. Al no partirse la pantalla, los ataques especiales pierden toda la espectacularidad que tenían los ataques en los juegos anteriores, donde el juego se paraba para que disfrutaramos del Kame-Hame o el Final Flash en todo su explendor. Aquí no. Los Kame Hames y otros ataques especiales se transforman en unas bolas de energía un poco mas gordas, perdiendo todo su atractivo.

Pixelando a Zarbon (tm)

Pero el juego tenía super combos!! Atención a la fluidez y espectacularidad de movimientos!!



No os preocupueis si lo veis algo cutre y patético: en su tiempo también lo era.

En resumen, ya me la metieron doblada en el primer juego que compré para Play Station (y en el segundo también, ya os contaré), aunque no puedo negar que pasé sus buenos ratos pegándome con los amigos, a pesar que todos sabíamos que era un juego que no mejoraba casi en nada los aparecidos en Super Nintendo. Pero era un juego de Goku y eso vende (de hecho, cayeron 3 en PS2 y 1 en Wii, pero me he prometido a mi mismo que el Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 3 será mi último juego de Dragon Ball Z)

Galious

viernes, 23 de octubre de 2009

The Bard's Tale (In-Xile-2.004)


Bajo mi punto de vista, uno de los defectos de la actual generación de consolas es que se toma demasiado en serio a si misma. Los juegos pasan de ser infantiloides a thrillers de acción y violencia sin lugar alguno para el humor. Creo que es por eso que titulos como Brütal Legend no pasan desapercibidos entre la multitud de heroes hormonados o heroinas siliconadas que protagonizan la mayoría de videojuegos.

Y, ya en el lejano 2.004, en la Play Station 2 apareció un título que quería desmarcarse de los juegos de acción que dominaban en ese momento, como Baldur's Gate, Neverwinter Nights o Diablo. Se trata de The Bard's Tale...



The Bard's Tale es una franquicia que apareció a mediados de los 80, con varias entregas de juegos de rol similares a los de esa época. Ya en sus inicios definió los principios básicos que se repetirían en las posteriores entregas. En The Bard's Tale, nuestro héroe es cobarde, huye para salvar su culo si se ve aunque sea levemente amenazado. Mas vale un cobarde vivo que un valiente muerto!!

Portada del primer The Bard's Tale

Y el hecho de poder manejar un heroe que podia elegir entre luchar, huir y sobornar, pues por lo menos a mí se me hacía atractiva.

La mecánica de juego no era muy diferente a otros juegos similares. Como particularidades, en lugar de manejar un grupo múltiple, solo manejabamos a un personaje (el Bardo) que podía invocar ayudantes a través de canciones. A mayor calidad del instrumento, mas invocaciones simultaneas. Y, si odias los típicos trueques de compra-venta de los RPG, The Bard's Tale es tu juego: si recogías un arma o armadura mejor que la que tenías equipada, se equipaba automáticamente y la vieja se convertía en dinero!

Anuncio que refleja perfectamente la filosofía del juego. Adivinad que opción es más divertida

La historia comienza tras vaciar los sótanos de una posada de asquerosas ratas (custodiada al final por una rata dragón gigante escupe-fuego), una maga-princesa cautiva en una lejana torre propiedad de un pérfido brujo oscuro, elige a nuestro Bardo como "el elegido" para que vaya a rescatarle. A cambio de aceptar tan peligroso reto, el Bardo exige una fuerte suma económica y la satisfacción de ciertas necesidades que el bardo no satisface desde hace tiempo. Y es que la princesa, y la mayoría de posaderas, están de bastante buen ver.

Yo también le limpiaba el sótano

A medida que se avanza en el camino hacia la torre, vamos encontrando a otros "Elegidos" (o mas bien sus restos) que han aceptado la noble misión de liberar a la princesa. Pobres muchachos de pueblo que armados con una espada de madera intentan cumplir sus sueños de fama y fortuna. Y, por si no fuera suficiente, cada vez que encontramos el cadaver de uno de estos "Elegidos", una pandilla de goblins aparecerán para cantarnos una canción!

Como una puta película Disney

Si he dicho cantar: en The Bard's Tale todos cantan. Los gigantes, los goblins, los zombis, los borrachos de las posadas... Cada cierto tiempo se nos ofrecerá un espectaculo musical de esos que deja huella. Y además, con Karaoke!!



En los aspectos gráficos y sonoros, The Bard's Tale no es nada del otro mundo. Cumple, pero no destaca en otro aspecto que no sean los dialogos y el sentido del humor en general. La crítica no lo recibiómal del todo (76 en Metacritic), aunque desconozco totalmente la acogida del público en general.


Por mi parte, y ya que Brütal Legend ha abierto un poco la brecha, me gustaría ver un The Bard's Tale para esta generación. Somos muchos que nos gusta echar unas risas tras la pantalla y no solo desmembrar y aniquilar zombies. Los mundos de fantasía dan para mucha coña!

Galious

viernes, 9 de octubre de 2009

Heroes of The Lance (US Gold-1991)


No recuerdo si fue antes o después de jugar a este juego cuando empecé a leer los libros de la saga Dragonlance que tan buenos ratos me dieron entre el final de mi infancia y el principio de mi adolescencia. Lo que sí es seguro es que ya me había echado mis buenas partidas de Dungeons & Dragons con los amigos y, claro, un videojuego que llevaba el sello de AD&D en la portada no podía ser malo....


Ya os ireis dando cuenta que tengo debilidad por los juegos ambientados en un medievo fantástico, especialmente con los RPG. Un juego con un caballero y/o un dragón en la portada tiene muchos puntos para acabar en mi colección.

Entendeis entonces lo emocionado que estaba con este juego: manejas a ocho personajes, reglas de AD&D, magia, guerreros, dragones y, además, unas capturas en la caja con unos gráficos que casi podrian ser de Mega Drive. Pues me dí un hostión de tres pares de cojones. Y es que "Heroes of The Lance" tiene el dudoso honor de estrenar la categoría "Malos con Ganas"

Raistlin parece un super mago, pero la mayoría de las veces morirá con un solo impacto

El juego está ambientado en la primera parte de las Crónicas de la Dragonlance, cuando los 8 héroes de la Lanza se internan en la ciudad perdida de Xak Tsaroth para recuperar la reliquia conocida como Los Discos de Mishakal, custodiados por un fiero dragón negro. No podía sonar mas emocionante!!!

Empezamos con el sistema de juego: cuando habitualmente, los RPG tenían una visión en primera persona, controlando unos cuantos personajes a la vez, en Heroes of The Lance se cambió por una vista lateral y, a pesar de tener 8 personajes en plantilla, solo controlábamos 1 a la vez. Bueno, esto no tiene por que ser tan malo, pero resulta que, en combate, TODOS los miembros recibían daño al ser heridos, recibiendo menos daño cuanto mas lejos está el personaje de la primera posición, pero recibiendo al fin y al cabo.

Quizás es por eso que la Sacerdotisa Gooldmoon puede curar y, atención, RESUCITAR a cualquier miembro de la pandilla DE FORMA ILIMITADA y DESDE EL INICIO DEL JUEGO, y es que, señores y señoras, estamos delante de un "RPG" (con las comillas en mayúsculas) donde NO HAY NINGÚN TIPO DE AVANCE NI SUBIDA DE NIVEL PARA LOS PERSONAJES. Eso sí, si uno de los personajes caía en uno de los numerosos pozos sin fondo de Xak Tsaroth, olvidate de resucitarlo.

Como podeis imaginar, el hecho de poder curar de forma ilimitada, podía otorgar al juego de cierta dificultar, y así era. Los heroes mueren como lemmings, quizás a una proporción 1:1 (un heroe muerto por cada enemigo muerto), y al morir el personaje controlado, el segundo de la fila pasa a combatir, y así hasta que mueren todos:

Atención a la lápida: posiblemente el sprite que mas se repite

Los enemigos: es de agradecer que no haya ratas y murciélagos, pero no se pasan de originales: Draconianos, guerreros humanos, enanos gruñones, arañas gigantes, espectros y crías de dragón. Cuando aparece un enemigo, se entra en un combate bastante lento y simplón que se supone que refleja las reglas de combate de AD&D... Aunque yo no me di cuenta de eso.

Sobre los personajes: contamos con 5 guerreros (Caramon, Sturm, Riverwind, Flint y Tanis), que pueden atacar tanto cuerpo a cuerpo como a distancia con flechas, hachas o lanza (solo 1 que luego hay que recoger), el ladrón Tasslehoff, que puede detectar las trampas pero no desactivarlas (bieeeeeen!!), la Sacerdotisa Goldmoon, totalmente imprescindible para curar y resucitar, y el Mago Raistlin, que proporcionaba máxima diversión cuando lanzabas un conjuro especial donde te inmolabas a tí y al resto del grupo provocando una entretenida pero poco espectacular gráficamente explosión y acababas la partida. Ideal para mandar a tomar por culo el juego cuando te hartas de dar vueltas sin rumbo por Xak Tsaroth.

Y hablando de Xak Tsaroth, conocida en la antigüedad como la ciudad monocromática, es uno de los escenarios mas sosos y anodinos que he visto. Los escenarios son de color negro y gris, con escasos puntos de referencia, que hacen que Xak Tsaroth sea un laberinto en el cual es muy difícil orientarse.

Uno de los escenarios mas alegres del juego

Gracias a Youtube he encontrado un video "Speed Run" del juego. Creo que es lo mas adecuado para que veais lo entretenido que debía ser:



Fijaos en como la brújula cambia de orientación cada vez que se entra y sale de un portal... Ideal para orientarse y poder hacer un mapa con una hoja cuadriculada como se hacía entonces. Una lástima que no entre en combate para que se vea lo lento que resultaba.

Disfrutad también de la fabulosa música que te acompañará durante todo el transcurso del juego y de los inexistentes efectos sonoros.

Por cierto. Conseguí acabar el juego!! Una vez conseguí localizar al Dragón, simplemente, me quedé lanzando hechizos sin que apareciera por la pantalla, y lo maté!!

Reconozco que el juego era aburrido, pero aun así le dediqué bastante tiempo, como para saber el camino mas o menos de memoria y no aburrirse dando vueltas. Supongo que hoy no habría tenido tanta paciencia.

Galious


Fuentes:

Heroes of the Lance en Wikipedia
Heroes of the Lance en Gamefaq
Los 20 peores juegos de NES (Heroes of the Lance está en el número 2)

martes, 6 de octubre de 2009

Little King's Story


Vamos definiendo un poco lo que serán los contenidos del Laberinto analizando, esta vez, un juego mas o menos actual.

Y digo mas o menos porque los juegos que irán apareciendo por aquí serán juegos a los que les habré dedicado sus horas (en este caso, mas de 30) y, quizás por eso, podré ofrecer un punto de vista a los análisis que aparecen en otras webs con el juego aún calentito de fábrica.

Empezamos con un juego de esos que hacen que tener una Wii merezca la pena: Little King's Story


Seguro que muchos han pensado viendo las portadas o los screenshots de Little King's Story que se trata de algún otro juego de esos denominados "para toda la familia" (es decir, para niños), sobretodo debido a esos gráficos tirando a simplones, infantiloides y llenos de luz y color.

Pues se equivocan. Esto no es "My Sims Kingdom"...

AVISO: Puede que se me escape algún que otro Spoiler.

Resumo el argumento en lineas generales: un niño se despierta en pijama en medio de un bosque. Le rodean 3 personas, una de ellas montada encima de una vaca, que le nombran como nuevo Rey del reino de Arbok (todo ese rollo de "El Elegido" que se da en uno de cada tres videojuegos), puesto que una profecía decía que iba a llegar un pequeño Rey que sacaría a Arbok de la miseria y lo conduciría a la gloria!


Y ahí empezamos: con tres gandules como siervos, que lo único que pueden hacer es escarbar agujeros, a buscar algún tesoro enterrado para que Arbok salga de la miseria.

Buscando tesoros y derrotando enemigos conseguiremos dinero para ir mejorando el Reino, construyendo granjas y cuarteles para educar a nuestros gandules y así transformarlos en soldados o agricultores, de mucho mas provecho.

Pero Hauser, el belicoso ministro montado en una vaca, tiene otros planes: LA CONQUISTA!!! El Rey debe comandar las tropas para derrotar a los Reyes de los reinos que comparten frontera con Arbok. No hay piedad para ellos. Debemos entrar en los reinos, eliminando a todos sus habitantes y humillar y destronar al Rey, con métodos tan poco ortodoxos como hacerle rebotar hasta que rebiente pinchado por un tenedor.

Después de derrotar al Rey y anexionar su reino a nuestro territorio, nos llevamos a la princesa y la metemos en una bonita jaula para que solo pueda hablar de lo guapo que es el Rey de Arbok y lo mucho que le quiere.


Seguramente, si el Rey de Arbok fuera un bárbaro cachas creado con el Unreal Engine en lugar de un niño cabezón, nos miraríamos el juego de otra manera... Pero quizás ahí está parte de la gracia de Little King Story.

A medida que vamos ampliando el reino, vamos construyendo en él (siempre son construcciones con la ubicación predefinida, con lo que Arbok será igual en todas las partidas), obteniendo nuevas profesiones con las que enseñar a nuestros gandules (soldados, agricultores, carpinteros, cazadores, leñadores, mineros, cocineros y algunas versiones mejoradas de los mismos tipos), que son cada vez mas a medida que el reino crece. Además, aparecerán algunos personajes únicos, unos no controlables (el sacerdote, el ministro de las flores, el científico) y otros controlables (el brujo, el médico, el caballero y personajes que vienen de otros reinos una vez son conquistados).

Una vez cubierta la parte de construcción del reino, la otra es la de exploración y combate. El Rey se lleva a su séquito a explorar los territorios hostiles y se enfrenta a gran variedad de enemigos. Por decir algo, el sistema sería parecido a la saga Pikmin de Nintendo, controlando a la vez varios tipos de personajes que son lanzados al enemigo para que lo ataque.



No hay que preocuparse mucho por las bajas. Cada vez que alguno de tus súbditos muere, aparece al dia siguiente en la playa (o al cabo de dos días como mucho), aunque no te libras de pagar una indemnización a los familiares por la pérdida de un ser querido, aunque sea temporal. Aunque recuperes a tus súbditos, un combate con muchas bajas puede suponer un bajón considerable a las arcas del reino, así que conviene ser cauto.

Teniendo en cuenta que la partida que tengo grabada con el juego completado lleva unas 30 horas de juego (y no se cuentan todos los reinicios y muertes del personaje), se puede decir bien alto que Little King's Story da para mucho, si tenemos en cuenta que muchos juegos de la generación actual dan poco mas de 6 o 7 horas de juego. Eso sí, es poco rejugable, como la mayoría de juegos de este estilo.

A pesar que es un juego de notable alto, tiene algún que otro defectillo:

- El sistema de combate podría ser algo mas preciso: simplemente mandamos a los súbditos hacia la dirección que estamos mirando (tenemos una linea punteada que sirve mas o menos de guía). Eso hace que muchas veces, sobretodo en el caso de objetivos mas lejanos, mandemos a nuestros súbditos contra un árbol o a atacar a un enemigo equivocado. Justamente, poco antes de empezar con Little King's Story me pasé el Pikmin, con el nuevo control adaptado a Wii y era una delicia de control. Simplemente, utilizando el Wiimote como puntero el juego habría ganado mucho en jugabilidad.

-Se echa en falta un zoom algo mas claro. Solo tenemos un poco de zoom en el reino de Arbok y en el resto nada. Creo que los gráficos pierden algo de vistosidad al no poder apreciarlos un poco mas de cerca.

-La traducción. A mi nunca me hizo gracia Chiquito de la Calzada, y por escrito, menos. El juego no tiene voces y adopta la tónica de Nintendo usando ruidos ininteligibles y subtítulos. Pero en la traducción española han querido pasarse de chistosos usando palabras como "fistro" y "duodenal" y creo que la han cagado bien. Al principio puede ser gracioso ver a Hauser gritar "Jarl!!" y "Por la gloria de mi madrer!!" pero, al cabo de 15 horas de juego, cansa. No sé hasta que punto la traducción es fiel al guión del juego, porque hay cosas que no se entienden o se pasan de absurdas, y no podría decir si es mas bien por la traducción o por el guión original.

Pero a pesar de esas cositas, todo el mundo que quiera usar una Wii para algo mas que el Mario Kart, el Wii Play y el Wii Fit, debería dar una oportunidad a este juego. Aunque sea solo para darse cuenta que también se hacen buenos juegos para Wii

Web oficial de Little King Story

Galious

martes, 29 de septiembre de 2009

The Maze of Galious (Konami-1987)


La segunda parte de la saga Knightmare empieza donde la dejamos. Mientras el guerrero Popolon acudía al rescate su amada de Afrodita, un Servidor (Galious), aprovechaba para dejar patas arriba el Imperio Griego y convertir el Castillo Griego en la mismísima puerta al infierno, además de arrebatar de los cielos a Pampas, futuro hijo de Popolon y Afrodita.

Estaba claro que Popolon no iba a quedarse de brazos cruzados y, junto a Afrodita, se internan en el castillo dispuestos a recuperar a su futuro hijo y a derrotar al malvado Galious. Así empieza The Maze of Galious...


No podíamos empezar de otra forma en El Laberinto de Galious que no fuera escribiendo sobre este videojuego. Le debemos el nombre y yo le debo, en gran medida, mi afición por los videojuegos. Han pasado mas de 20 años desde su lanzamiento y aun está entre mis juegos favoritos. Apareció para MSX en 1.987 y, como la mayoría de grandes cartuchos de ese sistema, Konami fue la empresa que llevó a cabo su desarrollo.

A diferencia de "Knightmare", que era mas bien una especie de shooter vertical de ambientación medieval, "The Maze of Galious" cambia drásticamente de estilo de juego, cosa muy poco habitual en las segundas partes, para ser un juego de desarrollo horizontal a lo "Metroidvania" (yo también odio esa palabra, pero el concepto está bien claro)

Y que tiene de especial "The Maze of Galious"? Pueees cosas como esta:

1- Posibilidad de elegir entre dos personajes (Popolon y Afrodita), ambos con distintas ventajas e inconvenientes (los saltos de Popolón y la posibilidad de bucear de Afrodita, por ejemplo)

2- Un sistema de mejora por experiencia: los personajes iban aumentando de nivel y de salud a medida que avanzaban en el juego y derrotaban enemigos.

3- Variedad de armas secundarias: mientras la espada era el arma principal, como arma secundaria disponías de flechas, flechas de cerámica, minas, bolas de fuego y una lupa.



4- Un inmenso castillo en el que permanecían ocultas las 10 puertas que conducían a los mundos de los grandes demonios. Y cuando digo inmenso, es que es INMENSO.

5- Variedad de Items con los que se podía hacer algo tan remotamente imaginable como destruir todos los murciélagos de la sala si escribías "UMBRELLA" en el teclado.

6- 10 jefes finales grandes y feos, cada uno con su estrategia diferente para derrotarlos, y gran variedad de enemigos pequeños dispersos por el castillo.

7- Un sistema de passwords para "salvar" la partida

Seguro que me olvido de muchas cosas, pero esos puntos ya hacen a "The Mace of Galious" algo diferente de la linealidad que dominaba la mayoría de juegos. Y, como casi todos los juegos de la época, el juego es dificil, muy dificil. No hay una fase o dos de tutorial para aprender para que sirve cada botón, ni un extenso manual de instrucciones que explique para que sirve cada uno de los ítems que vas encontrando por el castillo... No, todo a pelo... Te sueltan en el castillo y ahí te espabilas... Así si que los juegos duran!

Solo un ejemplo: en cada uno de los mundos hay unas lápidas que tienes que examinar con la lupa. En una de ellas está el nombre del Demonio que tienes que derrotar para poder volver al castillo. Para invocarlo, tenías que escribir el nombre en el teclado en la pantalla adecuada, y así aparecía para que lo derrotaras. Pues bien, ESTO LO TUVIMOS QUE DEDUCIR tras estar varias tardes esperando a ver si el Demonio aparecía. Y tenía que aparecer porque estaba la foto en la parte de atrás de la caja.

Escribe YOMAR y te aparece este precioso Dragón Zombie

Como ese, varios, como no tener ni idea de para que servía cada ítem, o saber que en cada mundo habías de recoger un mapa, una varita y una capa para poder acabar el nivel, o plataformas que aparecían y desparecían sin tener ningún patrón determinado.

Eran otros tiempos, sin internet ni guias, y las forma de completar y avanzar en los juegos iban de boca a boca entre los amigos. La duración de los juegos dependía mas que nada de la dificultad de los mismos y no de las horas de juego.

Como podeis suponer, nunca me acabé el juego. Normalmente, mis partidas consistían en deambular por el Castillo intentando llegar donde no había llegado otras veces o consiguiendo objetos que antes no tenía. Conseguí ver el final del juego gracias a un password que apareció en una revista y te llevaba directamente ante Galious, el jefe final, pero me perdí todo el desarrollo del juego.

Pero, gracias a la gente de Braingames, hace unos años pude quitarme la espinita que tenía clavada y rejugar el título con este estupendo Remake que realizaron. Al fin pude completar los 10 mundos, disfrutando mucho mas del juego que cuando era niño!

Sin dudar un segundo, os recomiendo que le deis una oportunidad.

Galious

Fuentes:

Saga Knightmare
La Saga Knightmare en El Blog de Manu